Cyberia, la ludopédagogie au service de la citoyenneté numérique

Cyberia est un jeu éducatif déconnecté destiné aux élèves de cycle 3 et 4. Il vise à développer chez eux un comportement responsable et éclairé dans leurs usages du numérique.

Contexte de création

Le jeu est le fruit d’un travail participatif associant directement les élèves à sa conception. Les questions ont été rédigées par des élus collégiens lors d’une rencontre inter-CVC en mai 2025, testées par des élèves de secondes stagiaires au Rectorat de Limoges en juin puis finalement ajustées et validées lors du séminaire Srane de septembre. Elles ont également été relues par le Délégué à la Protection des Données de l’académie de Limoges. Cyberia est ainsi le fruit d’un travail collaboratif associant élèves et institution.

Principe du jeu

Inspiré du Uno, Cyberia adapte sa mécanique de jeu en y intégrant des contenus pédagogiques autour de quatre thématiques : l’esprit critique, la législation et la protection des données personnelles, la santé et les relations sociales, ainsi que les impacts écologiques et sociaux du numérique. Sa structure familière facilite une prise en main rapide et favorise l’implication des joueurs. Chaque partie, d’environ 20 minutes, encourage les échanges et la réflexion.
Cyberia a vocation à évoluer et à s’enrichir au fil du temps : de nouvelles thématiques pourront être explorées et les questions existantes complétées.

Quand jouer ?

En plus de l’usage au sein de séances pédagogiques ou en autonomie sur des temps de prise en charge par la vie scolaire ou au CDI, le jeu pourra servir de support lors de nouvelles rencontres inter-CVC sur la citoyenneté numérique.

S’inscrivant dans une démarche nationale de création de supports ludopédagogiques dédiés au numérique, Cyberia rejoint des initiatives telles que CyberEnjeux ou La Fresque du Cybercitoyen, contribuant ainsi à renforcer une culture numérique citoyenne et responsable.

 

Mise à jour : décembre 2025